設計名家專文

Article of famous designers

蕭家孟 - 設計教學上的創新設計探討

國立臺中科技大學 副校長、設計學院 院長

Former Vice President of National Taichung University of Science and Technology、Head of College of Design

蕭家孟 Chiamen Hsiao

收錄2021年專輯

壹、前言

     目前國內設計教育的教學方針與成果,除了凸顯臺灣設計能力在國際上的影響,間接也反映國家對設計領域的投資;因此,設計教學的提升與反思,則是重要的課題。個人認為設計核心概念課程,目的在於設計知識的傳遞,技術實作技巧的關鍵問題分析與討論,以及設計思考的引導。國內設計相關科系所擬定的必修核心課程,大致可區分兩類,一為具體的知識與技巧,傳授具體技能與方法,如設計原理 、基礎設計、基礎構成、設計概論、造型原理、色彩計畫、繪圖技法與電腦輔助繪圖等;另一為整合性的邏輯思考,如設計方法、設計思考等。該兩類的課程多數集中於大學一年級至三年級的課程,經修習兩至三年的核心課程,接續大四的創新設計以及專題製作的相關課程。整體的教學訓練過程,以應用前幾年所學的基礎核心課程,延伸應用至大三、大四的實務設計訓練,體現創意、創新設計核心要領。

  在AI科技驅使下,社會數字化已在各產業發酵,無論是在產品、服務、流程、業務模式與各種商業行為等。在這種情況下,創新設計是較能夠適應新環境的動力(Brenner et al., 2014)。富比士雜誌於2013年的創新論述裡提到,Steve Jobs曾說「創新將領導者和追隨者區分開」。許多學者認為創新和創造力,主要是作為信息處理的活動(DeMeyer 1985; Moenaert et al.,2000);顯然設計的創新與創意需要具備各種技術、方法和條件,因此,設計教育的內涵決定了學習標準,即解決問題的思維能力與技巧,如問題本位學習(PBL, Problem-based learning) 與理解複雜的問題,進而簡化並落實以設計解決問題,達到創新設計。在產品、服務、想法、程序與過程上創造出價值,如圖1所示,透過展開設計教育本質,即具體的知識與技巧與整合性的邏輯思考,來論述其相關性的創新設計應用。基於對創新設計理論的回顧,亦針對設計行業中「創新設計」一詞的使用經驗,了解設計與創新之間的緊密關係,來討論設計教育的概念,有助於設計學術和專業論述的說明,提供設計教學與研究的基本參考,給予莘莘學子一項學習指標。



圖(1) 設計基礎課程與創新設計關係圖(本文論述)

貳、創新設計

     創新設計一詞,於專業設計和學術領域中,雖未被普遍定義,但在相關的設計雜誌、學術期刊與企業形象等,引用率極高(Cawood, 1997; Chayutsahakij & Poggenpohl, 2002)。不管在產業前期的導入、過程的轉換與後端的檢討,皆可廣泛的應用此概念來執行發想、製造與行銷。Freeman(1982)提出設計是創新的核心功能,而創新是經濟的主要動力。《經濟發展理論》一書中提出一項創新理論,認為創新是推動資本主義經濟發展的動力(Schumpeter, 1934)。Rothwell和Gardiner(1988)將創新分為兩種層次,漸進式與核心性創新,如圖2所示,核心性創新僅占整體的10%,若引入市場,核心可導致各種延伸性的創新增量,屬於高技術創新。經濟學家曾提出,技術變革對經濟增長的影響與國家財富之間存在因果關係 (Smith, 1778), Smith的理論中,創新發展可導致「藝術的進步」,這將導致進一步專業化和生產率的提高(Meier & Baldwin,1957),相較於核心性的創新,漸進式創新則占了整體的90%。對照其設計教育,了解設計相關的教學較屬於漸進式的創新,依照不同時代的產業需求培養不同的技能與細節上的變更,以及改善設計,達到創新目的 (圖2)。


(2) 創新的層次 (Rothwell and Gardiner, 1988)

  Shirley與Henn (1988),以及Walsh等人(1992) 所提出設計的主要相關領域,針對設計教學領域整理出較活用創新設計的面向,如圖3所示;隨科技的發展,多媒體設計亦快速躍進於創新設計的涵蓋範圍。Oakley(1990)認為創新設計工作應致力於「將發明轉化為成功的創新,或擴展它本身現有的實用性。」因此,將該項工作描述為「以進行微調的方式,更準確地實踐,來滿足我們需求」,並指出市場上99%的新產品,皆是以現有產品與技術來進行應用的衍生,此概念強調了設計工作的重要性,並通過擴展現有創新的實用性來引入新穎性。Oakley舉例說明他的定義,如盒式磁帶(Cassette tape system),因應時代需求,改變成隨身聽(Walkman stereo),甚至到MP3,以及現在普及安裝於智慧型手機上的APP,如圖4所示。


圖(3) 設計的主要相關領域 (Shirley and Henn, 1988; Walsh et al., 1992).


圖(4)  將基本產品透過創新設計,使市場潛力倍增的案例 (Oakley, 1990).


參、創新於設計教學應用

  創新是創造活動的最終結果,是以知識為基礎的新穎性,且延伸有價值的新產品,或過程與服務中的體現(Leonard & Swap,1999)。因此,在設計教學上,本文大致將創造活動劃分為二類,一為整合型方法論,其二為創造力發展,如圖5所示。

  整合型方法論是源自於美國的行為主義與管理理論,須經歷多次發想與收斂的過程,因應不同領域發展,許多學者亦開發了多種方法論的應用。德國學者Pahl和Beitz (1977) 提出創意設計的理論中,強調有步驟地分析,從定性到定量的過程,系統性的將每個階段都是具體化的改善上一階段的結果,具體化的將設計分為四個階段,如圖6所示,該模式確切的指示出設計開發步驟模式。


圖(5) 本文論述之模型

圖(6)  Pahl和Beitz 創意設計的步驟

  Utterback和Abernathy(1975)將產品創新定義為「滿足用戶或市場需求而引入的一項新技術或技術組合」。創新程序涉及一系列的子過程,這些子過程包括基礎研究、設計、開發、原型設計與測試等,這是“將技術、市場需求和機會轉化作為新產品投放市場的過程”(Walsh et al.,1992)有。相關學者提出,創造力的發展藉由五大方向為基礎,分別為技術、藝術、產品、消費者與環保為中心(圖7), 並以本文所提出設計教學上的具體知識與技巧,以及整合性的邏輯思考,加以應用,達到創意設計。



圖(7) 設計基礎理論 (Wen,2010)

  設計創造力發展涉及到許多的心理與環境的因素,Csikszentmihalyi (1996) 指出創造力是具有價值的想法,可以是解決問題的新途徑、一項新設計、想法,或是新的藝術形式等。Weisberg (1986) 從認知的角度提出創造力是一種解決問題的形式,且過程中必須是循序漸進。Simon (1996) 亦認為創造力過程不能只是新奇探討問題的形成,並需探索及檢驗更多的替選方案,從中找出具有創造力的解決方式。Wang 和 Siu (2011) 根據過去文獻,整理出創造力過程思考,包含分析、產生和評估的聚歛和發散思考歷程,如圖 8所示。Csikszentmihalyi (1996) 提出創造力是由「領域」(domain)、「學門」(field) 和「個人」(individual person) 之間的互動所共同造成的(圖9)。不能當作是個人作為創造性存在的標準,需有社會的評價方能判定其價值。

圖(8) 創造力思考過程



圖(9)  Csikszentmihalyi (1996) 提出之創造力影響


  在創造力歷程方面的研究,Helmholtz (1896) 和 Wallas (1926)提出創造力四階段模型,如圖10所示。分別為第一個「準備階段」(preparation),針對問題進行思考;第二個為「孵化或潛伏醞釀階段」(incubation),於淺意識產生激盪,新的聯想組合可能在此階段產生,該階段被認為是整個歷程最具創造性的一部分;第三個為突發性找到解決方案「啟發階段」(illumination)。


圖(10) Helmholtz (1896) 和 Wallas (1926)提出創造力四階段模型



肆、結語
  本文開始以設計教育的面向,進行創意設計相關的學術回顧,來了解設計教育與創新之間的關係,當下設計教育所涵蓋的學科,包含具體的知識與技巧,以及整合性的邏輯思考。在這兩類的知識背景下,所能激盪出的創意結果到底有哪些方向。本文以簡要概述,透過模型(圖5)來討論關鍵的關係,描述出創新設計理論可涵蓋創造力發展與整合型方法論。在具體的知識與技巧中,設計相關科系學生,需有繪圖的相關技巧;相關文獻指出,於執行設計階段中的繪圖行為,是有助於刺激與發展設計創造力,亦證明構想草圖在設計過程中可刺激設計者的思考,產生新的創造力( Goldschmidt, 1994)。透過了解設計與教學的相關影響,有助於掌握設計的作用和目標教育。最後,基於對創新設計理論的回顧,亦對 「創新設計」一詞在設計教育的概念上,進一步的論述說明,亦可作為未來一項跨學科的設計概念參考。

參考文獻

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