Knock-Knock Animation 動畫導演
Animation Director at Knock-Knock Animation
Article of famous designers
Knock-Knock Animation 動畫導演
Animation Director at Knock-Knock Animation
大家好,我是Knock-Knock Animation的動畫導演-莊絢淳,畢業於國立臺灣科技大學設計所,在學時以創作動畫《THE MAGICAL EYEBALL - 2009》獲得德國紅點設計獎(Red Dot Design Award)及多項國際影展獎項,同時這作品也是首位入選一級影展奧地利電子藝術節的臺灣作品,而後推出的動畫創作《Switch Man - 2015》、《MY SON NN - 2018》、《媽祖巡福 - 2020》在220個影展拿下40座以上獎項,其作品在臺、美、加、法、英、德、日、義、西、澳、俄、韓、捷克、巴西、墨等15個國家放映。
我們擅長玩轉角色設計與表演動畫,透過可愛風格及吸睛創意緊扣商業思維,吸引了Disney、LINE、日本森永製菓、騰訊遊戲、威秀影城、MUVIE Cinemas、Pandora、Bondee等國際品牌與我們合作;製作的商業作品《MOLOKA - 2022》、《THE MULTIVERSE OF HAPPY GENERATION - 2023》得到美國紐約電影金像獎及多項金獎,此時的Knock-Knock作品已在國際影展贏得近300項國際大獎、得獎提名與官方入選,打破亞洲動畫短片單片得獎紀錄。
記得第一次參加國際影展的投件是2008年在臺科大設計所時的畢業創作《THE MAGICAL EYEBALL》,隔了幾年後構思了第二部作品《Switch Man - 2015》,這件作品得到205個影展大獎、得獎提名與官方入選,打破亞洲單片得獎紀錄;其後第三部作品《MY SON NN - 2018》與第四部作品《媽祖巡福 - 2020》的國際影展獎項與入選數量已超過250,至今設計的原創動畫與商業動畫《MOLOKA- 2022》、《THE MULTIVERSE OF HAPPY GENERATION - 2023》持續奪得多項國際大獎,此時的得獎數已準備破300大關...,我可以確認也許我們不是只有好運,也許我們「做對了些甚麼」才能達成原創或商業動畫同步得到國際大獎。
《甚麼故事題材才是比較容易得獎的?》
記得我第一次參加影展時是日本主辦的SIGGRAPH Asia,當時在影廳內看了不同國家、不同類型的作品讓我大開眼界,好多好有趣「絕對不會出現在臺灣的故事」大幅出現在國際影展,這些都讓我驚艷,怎麼會有那麼多有趣、沒邊界的創意可以變成故事。這讓我想起以前在學校時期,總是聽到要盡量做臺灣文化相關的題材會比較容易得獎;在臺灣一些大型比賽中,當評審也常看到蠻大比例的故事都侷限在特定的幾個主題,其實這真的有點可惜。我想傳達的並不是以文化為導向的題目不好,需要強調的是-文化導向很好,「而」也還有更多其他不同方向的題材或故事,也「應該同步被開放與鼓勵」,去發展其強大的多元競爭力。
《打動人就是最大的準則》
《關於討喜這件事》
我們都知道作品討喜很重要,但在這裡所提及的討喜並不僅僅指可愛這件事。我所說的討喜其實是讓人喜歡、讓人愛,而讓元素、故事、情緒、配樂、視覺、表演以及故事節奏討喜,需要「有目的的設計」,一個動畫需要有很多討喜,才能「讓人想看」,才可能進而「讓人記得我們的片」。而討喜這件事需要有很多的觀察與累積,我們常看網路上的影片,看到好的作品大多都直接追蹤後,「就覺得似乎」「已經會了」;加入清單不等於了解這些好片,而要能了解這些「好」,就一定要進行「分析與拆解」,進而嘗試鍛鍊來學習這些好,才可能慢慢內化成我們的能力,才能看得出、想得出、用得出「討喜」這個超能力。
《關於跳脫自我這件事》
創作作品時的自我主義可佔七成,但如果想打動人、想得獎,就必須好好跳出這七成的框架來思索策略。有哪些地方應該設計笑點、哪些地方應該塑造戲劇感,什麼樣的風格比較容易襯托我們的主題,我們設計的橋段感動了自己,也同等感動了觀眾嗎?會不會落入自以為的編劇模式?如果是,很可能在數以千計的國際競賽中亂槍打鳥,即使好運的入選了一個影展,也很難跨足其他不同國家的影展;所以我們會發現,好的作品幾乎都可以連中不同國家、不同性質的影展,也許我們該盡量關注這些好作品到底做對了甚麼。