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2nd 國際設計研討會:國際設計大師介紹與演講摘要

《視覺設計》設計狂想曲

•陳永基設計有限公司創意總監

•安益Uniplan國際展覽集團設計長

•台灣海報設計協會榮譽理事長

•學學文創志業設計產業研究室講師

•在國內外獲獎數更超過450餘項,包括德國紅點傳達設計Grand Prix至尊大獎、Best of the Best大獎、捷克布魯諾國際平面設計雙年展市長大獎

設計是我的生活、我的興趣、我的休閒,我非常享受這個生活。

其實很難告訴你們設計是什麼?設計是天賦,父母生下來已經是約略成形了,所以聰不聰明已經決定了,再來就是你的設計人生命運,那是上天的給予,所以努力才是最重要的,設計好與壞不能怪別人是靠努力。現在設計是沒有創新的事情。二十一世紀很多設計都在資料重組,我們被侷限在工具上面的思維,我們只能做工具內的範圍,應該跳脫工具的範圍去思考。創新需要的不只是經驗跟技術,最重要是觀念的改變。我們常認為護照是用來放在包包裡面,可是看看瑞士的護照,他有設計在裡面,他把一個國家對創新、設計跟技術的重視,做在護照上面。護照代表每一個人民對國家的認同,也代表國家對創意、設計的重視。其實創新跟突破應該要從人們最基本的生活或是對國家的認同做起。

現在的設計趨勢,很多學生都在做以前的Know How ,或者很多學術派跟論述,很少人講未來。以前廠商大量製造商品給我們做廣告,吸引你們買這個商品,但現在不是,現在很多商品是消費者去設計,然後廠商生產給你們。以及,綠色環保設計是企業需要審慎看待的,很多歐盟國家對於包材、顏色的要求,如果設計不符合環保素材,是不能進口的,不過亞洲地方是比較忽略這個部分。再則,我們可不可以不要再做大量污染地球的設計,不要為設計而設計,我們應該做一些對人們、社會、國家有意義的東西,如果我們為了商業利益做一些浪費地球資源的設計,設計就成了一個矇騙的手法。注重倫理消費,很多不是很有誠信的業主矇騙消費者,我們用設計把關,這就是我們的設計責任。傳統的設計是什麼呢?問題出現,解決問題。以前思考今天產品賣得不好,所以改善包裝,讓商品賣得比較好;可是現在的設計定律是什麼?當這個設計師設計得不好,你不會再給他機會,因為他沒有辦法解決問題,你也不會告訴他問題在哪。以後是自我檢討的設計,因為消費者不會再給你第二次機會,所以設計難在自己根本不知道我的設計好還是不好,所以更需要不停地檢視、檢討,現在的設計是不是夠資格,有沒有品質跟符合市場,還是你想到的別人已經捷足先登大量生產了。設計應該是沒有東西但是All In,以後是在螢幕裡面做設計,不需要硬盒的載體跟物件,全部都是視覺的,讓消費者很輕鬆地吸收所有創意,所有的設計都能夠摸、能夠看、能夠聞得出來,是可以跟電腦互動的。對我來講設計是所有的東西,設計是我的生活、我的興趣、我的休閒,而設計是一個無時無刻都在競爭的行業,但是我非常享受這個生活。我們應該把設計變成什麼呢?你的伴侶,無時無刻都在想他。這樣看待的話,你不可能不對設計沒有熱情。

《動畫設計》Animation and digital, intermittent and continuous motion inside mind數位動畫-談間歇性及連續性

•Yamamura Animation, Inc.創辦人(1993~迄今)

•作品Mt. Head榮獲第75屆美國奧斯卡金像獎短篇動畫提名(2002)及六項影展全場大獎

•首位榮獲各項重要國際動畫影展全場大獎得主

•芝加哥國際兒童影展-最佳動畫電影導演(1993)、2006亞洲動畫影展芝加哥哥倫比亞學院-傑出藝術家獎及第三十屆川北獎(2012)

•東京藝術大學電影與新媒體研究院動畫系教授(2008~迄今)

動畫就是讓大家心中產生一個能夠想像的空白地方。

我的作品『頭山』-頭部的山,源自於兩百年前日本的一個古老故事,改成一個現代版的詮釋。創作作品其實就是一個了解自己的一個方式,其實我對日本古老的東西並不是這麼感興趣,原本沒有特別意識到日本元素或亞洲元素,就做成動畫出來,直到這個作品到國際參展之後,才開始了解到日本的過去,感受到一些藝術不同的地方。回到動畫的本質、原點,我的創作方式一開始是描繪在紙上,再用掃描機掃描到電腦裡頭,在電腦裏頭做後製作業。數位對我來說只是一個工具,是利用數位的呈現方式來表現出動畫的本質。

為什麼有時候不會想看電影,反而想看動畫呢?因為動畫提供你想像力,你可能看到一個東西你會有不同的聯想,動畫就是讓大家心中產生一個能夠想像的空白地方。法國的一個肖維岩窟,裡面的岩窟壁畫是由史前一萬年左右的人類所描繪出來的動畫,可以說是最原始的動畫。他上面畫的是一頭美國野牛的動物,不過他有八隻腳。法國學家研究這個洞窟的一個畫面之後發現,其實把他排列起來看起來是在移動的。那人類呢?在過去一個沒有文字沒有文明的時代,可以想見當時他們想要紀錄的是東西運動的方式。動畫跟實際電影的差異在哪裡?主要就是時間觀念不一樣。如果是電影動畫的話,導演說action到cut為止,這一個鏡頭就是一個時間單位,是一個把現實時間剪下來,然後讓它用畫面呈現,是一個現實時間的單位;可是動畫每一張一張的圖,畫下來之後把他連結在一起所形成的一個畫面,雖然每一張圖裡面可以加一種時間概念進去,可是其實他並不是從現實生活中切一段時間下來呈現的,也就是說動畫這門藝術是沒有任何時間單位的,是用這個時間的零加那個時間的零,堆積出畫面,然後讓你去想像這個時間是連續的。人腦其實是很容易被畫面所欺騙,人腦在看一個不會動的圖,但是因為心理學或生理學的一個認知,你會認為圖是在移動的。動畫也是一樣,動畫其實每張圖都是不會動的,可是他串聯在一起就讓你以為他會動。動畫是被編輯好的一個播放的連續片段,你的大腦難以抵抗會出現他在運動的認知,所謂動畫的本質就是所謂的不連續性,再加強錯覺輪廓線的地方,讓你以為是在移動。觀眾在被限制的時間,只能看到一個被限制的畫面,但他可以在這個十分鐘之內,得到一些不同的感想,例如說可以看到宇宙、可以看到人生、可以看到各種不同的一些經歷。動畫裡頭其實富有很多的要素,還有一些內容關係,一些所謂商業要素,可是你們在創作的時候應該去想一下,這個動畫的本質是什麼?要回到原點去思考來創作,他到底能呈現出什麼樣的畫面。

《設計教育》應用型藝術碩士人才培養模式探索與實踐—以清華大學深圳研究生院藝碩培養為例

•中國清華大學深圳研究生院設計藝術研究所所長

•擁有60餘項榮譽稱號和獎項,包含中國優秀設計師、中國包裝設計事業突出貢獻獎、中國醫藥包裝事業特別貢獻獎等

•百餘項設計作品獲獎,包括聯合國-世界之星、亞洲之星-包裝獎、中國之星-包裝獎、中國優秀企業品牌形象獎、中國工藝美術文化創意獎-特別金獎、設計北京大獎、中華民族藝術珍品等

•中國希望工程、國家教育部教學名師獎、第十一屆全國運動會、福州航空、雙鶴藥業、王致和集團、興業銀行、深圳市科技圖書館、百泰首飾等100餘家知名機構或大型活動成功導入品牌文化戰略和形象識別系統,深受各界歡迎

做教育要以學生為本,也就是要培養什麼樣的學生走上社會,他活得好不好,是我們一輩子要揪心的事。

教育是直接為國家、社會服務的,直接關係到培養什麼人,以及以後他的前途,這是很重要的。做教育要以學生為本,也就是要培養什麼樣的學生走上社會,他活得好不好,是我們一輩子要揪心的事。中國的高等教育現在到底矛盾在哪裡?因為中國大陸很大,現在教育與就業有很大的矛盾,學生走上社會有問題,怎麼調整來指引社會發展?中國的碩士教育裡面,到底有什麼困難?現在怎麼探索,一起來討論、一起來解決問題!現在中國的高教矛盾在於大學生畢業沒地方工作,另外企業沒辦法收到人才。每年中國新生的人口勞動力是一千七百萬人,考上大學、中專、職高共有一千五百萬人,不過考上中專、職專的人就業率95%;而考上大學的就業率才77%。中國改革開放30年來,產業的轉型升級、技術人才欠缺、供應嚴重不足,教育的問題很大。舉例來說,為什麼歐洲的金融危機,德國沒有倒?關鍵在於德國的比例22:78,22%是培養大學生搞學術研究的、搞基礎的,78%是搞技術的、技能的,所以他們的工程很厲害,他們技術看得很重,瑞士也是這樣。中國現在缺了大量高質量的技師跟工程師,所以說教育結構應該要調整,因此教育部副部長今天三月份提出一項改革措施,希望將1999年開始為了擴大大學招生而升為本科的600個職業學校,全部恢復做職業教育學校。

中國大陸很多的大學生,畢業以後都去考碩士,在中國的碩士概念就是搞學術研究的,但學術型碩士畢業出去沒有辦法就業,社會上不需要純理論型的,他更希望你是能動手、能力非常強的高級設計師,所以中國從2005年3月,開始把學術型碩士分專業型和應用型的藝術碩士,以及深圳研究生院從2011年開始招生,目標是將應用型碩士培養好,培養的目標很明確,要國際化、複合性,不要單一專業,他的應用能力和綜合能力會非常的強,再來就是鼓勵他要創業高層次的東西。除了上課以外,必須要把社會的課題放到研究生的教學裡去。在學期間要做一些設計事件,這個設計事件不是比賽,是直接為企業服務,生產的東西能夠直接到市場上去;另外我們做基地,與深圳非常發達著名的企業簽訂實習基地,到了第二年同學就到基地去實習。還有就是設計之都,每年有無數的國際展覽、國際交流,充分利用這個地區的教學優勢,以及每年都帶同學去大師的工作室,請大師給同學講課,讓這些大師都成為我們的老師。畢業以後面對的是眾多企業,這些市場不是給設計師做好玩的,因此在課程中的陽光課堂上要求每位老師,上完一堂課後必須把學生帶到企業去,讓企業家給你打分數。

《動畫設計》How to be a successful digital artist with style怎樣成為一名成功和具備個人風格的數位插圖師

•Imaginary Friends Studios(幻想朋友工作坊)創辦人,客戶包括國際著名Capcom(街頭霸王)、DC Comics(蝙蝠俠)、Valve(DOTA2)、Riot Games(英雄聯盟)及很多影視電子遊戲娛樂界的大型開發商

•國際著名ImagineFX雜誌讀者提名-全球十大頂尖數碼藝術家

•全球最大藝術網站DEVIANT ART先鋒藝術家和藝術顧問

•新加坡F-1方程式賽車廣告設計師

•著名動漫人物Pepper Girl(辣椒女郎)創作人,廣受全球100多個城市動漫愛好者熱愛,並公開邀請他們參與民族特色的設計活動

(理論+觀察+應用)X你每天作畫次數=?所有一切源自於你熱愛的東西-Stanley Lau (Artgerm)

我是幻想朋友工作坊創意總監兼創辦人-Artgerm,公司都做很有趣的活動跟設計,像是DC Comics(蝙蝠侠)還有漫威漫畫。如果你喜歡玩遊戲,或許你已經跟我們合作過了。為什麼要叫Artgerm?germ是細菌的意思。細菌是會傳染的,我想要當大家看到我的東西,就被傳染,讓大家也想要創作。我很喜歡畫女生,雖然我也常常畫男生,但好像沒有太多人喜歡。一個數位畫家應該具備什麼樣的知識呢?美術基礎是最重要的,包括人體、光學、色彩、構圖、透視、美感都是很重要的,最難以教學的就是美感,因為這是非常個人化的東西。還有一些你必須要具備的技能,概念的構思非常重要,繪畫最困難的事情就是,你有很多點子但是你沒有辦法畫出來,還有一些軟實力是必須要具備的,包括了解你的客戶是誰,市場需求是什麼。市場變化非常快,你必須找出自己的定位,然後因應市場的變化,對潮流文化非常有敏感度。作為藝術家有一種異體的本質在裡面,對科技有固定的接觸,這樣對工作方面的進行才有幫助。必須滿足客戶的需求,但不是滿足客戶的需求,你就是他的奴隸。重要的是要和客戶溝通,要有職業操守跟道德,才會知道問題在哪裡與有辦法解決。

畫風就是畫家表現概念的個人視覺偏好,表現你個人的偏好,這是你專有的,沒有人可以奪走。我很享受藝術這種多元的感覺,所以我不會只堅持一種風格,對我來說所有的風格都歸屬於一個地方,那就是現實。如果你只侷限在一種風格,那代表你的美術基礎還不夠。如果想要畫得好,必須要了解一些理論,加上觀察再加上應用,乘以你每天作畫的次數,理論上的話,你知道在紙上要怎麼呈現,再來離開教室去外面觀察看看理論是不是支持,再來把你所知道的應用到你真正的創作上面,一直重複地做,直到這套真的成真了。一位成功的數位畫家首先要具備對美術的熱忱和付出,只要你從零創作出一點點東西,已經是個非常珍貴的經驗,了解自己的市場定位跟商業價值,別為了迎合市場需求,去做你不想做的東西。所有的一切都是源自於你熱愛的東西,如果只是為了錢創作的話,那這個創作就如銅臭味。最後擁有穩固的粉絲團,做一個好的創作,就是打了一半的仗而已,剩下的仗就是你要如何讓人看見。在這個世界上不管你覺得自己的作品多麼有缺陷,還是會有人喜歡,你永遠不會知道你未來會怎麼樣。

總結一下,我覺得藝術不是一個科目或一個職業,當自己就是年輕的藝術家,如果躲在『學生』這個羽翼後面的話,進步就會慢,學校沒有辦法提供你所有需要的東西,多數時間你都要自己去學習。如果你喜歡的話,你現在就會去做,對我來說這就是一種生活方式。所以把這樣的思維放到平常生活當中,那你的創作就會讓你自己覺得更有價值。

《視覺設計》活文化 創品牌

•澳門佳作創辦人

•逾35年廣告及品牌設計的國際經驗

•澳門航空企業識別系統的設計冠軍

•2002年首屆「中國 CIS 金獎」得獎者

•加拿大郵政局2010年之虎年系列郵票設計師

•2014年設計澳門回歸祖國15週年紀念金章榮獲澳門博物館收藏品

既然付出真誠精神就一定有收穫的,這是我的信念。

 以前我們說後文化、創品牌,現在就是三生、三品跟三作,文化創意產業有三生,第一就是生活,包括生活的型態、有關文化的特色、傳統的流行跟創意的品味;第二就是生產,有效的資源整合,將文化與創意轉化成商品的一種品牌;第三就是生意,打通路、有策略。品牌方面有三品,就是品格(品牌的性格)、品相(品牌的外觀)、品牌行為。澳門佳作有三作-創作、運作、製作,因為我希望能夠在退休的時候做自己喜歡的事,那個時候澳門還沒講什麼文化創意產業,我希望透過我的經驗能夠與澳門一些有興趣的人合作,所以我開的公司叫澳門佳作。我從很小開始,書法、畫畫、裝置什麼的我都很喜歡做,每一個夏天的周末,都可以見到我在街上面畫畫,我們做設計的人一定要愛上你的工作,你有空閒的時候,你就不停的做你自己喜歡的事。

機會是自己把握出來的,影響我很深的一個項目是已經做了好幾年的郵票之後,多倫多每一年都找一個中國設計師來做郵票,而澳門則是每一次找一個設計師,一做就是12年,所以我跟我的團隊說我有個想法,我想做一套生肖郵票,一定要找人買,這是很有自己的一種想法,因為你既然付出真誠精神他一定有收穫的,這是我一個信念。設計初期讓我看到一個很有趣的現象,全世界每個地方都有人在收集郵票,所以我想利用這個郵票,盡量把我的能力用出來。透過安排每年一個生肖的屬性,將澳門文化跟我的設計融合,之後建議郵政局將郵票中的產品做出跟著郵票一起賣,一定賣得蠻好的,於是每年以一個產品做一個郵票的主題生產。創作基本上有三個重點,有管理方面還有從管理、開發跟一個實踐。做為一個平面設計師就像一個原子筆一樣,可以畫出不同的概念、不同的形象,但是做為一個品牌設計師,要兼顧的就要看得很清楚。澳門佳作本身就是一個獎,像可口可樂公司下面有很多不同的生意,一個產品可以做的其實還有很多很多,現在我正在構思希望能突破澳門佳作以來作的事情,從一個概念引到不同的行業,幫助他們在產品的推廣。如何操作思路,設計就是我們要玩的東西,在我的團隊裡面我很要求每一個人準時分工開工,一到時間說走就走,如果明天有很重要的事明天再忙。最後是如何管好生產,除了有產品概念,生產的成本跟確立合同最後才到設計的工作,因為你有一個概念我不需要你做得太多,我需要把概念先通過報價,了解售價的可能性才做這個設計,才不用浪費時間。

當時幫澳門政府修改標誌沒有收錢,因為我是澳門人,我想講的是什麼呢?澳門政府也是給我們很多機會在其他方面做了很多事,所以澳門政府要送禮來找澳門佳作來做,因此我設計的標誌不用解釋,就是代表澳門的一個創作了吧!

《產品設計》Perspective of Thai design industries and the role of TCDC泰國設計產業的遠景及TCDC扮演的角色

•泰國創意設計中心(TCDC)設計創意商業發展部門新銳設計師

•珠寶品牌TANAKOSHI負責人

•TOYKYO BEAN負責人及共同創辦者

•TCDC洪水設計首獎(2012)

•Lucozade葡萄適重塑品牌設計競賽第二名(2011)

•Thai Rung汽車造型設計獎首獎與Seagull設計首獎(2007)

消費者選擇一個品牌是為了隱藏的服務,重要的是,去了解你的顧客到底想要什麼!

泰國創意設計中心(TCDC)注重的是創意,讓企業可以在服務方面提供加值的效果。服務設計是一個蠻新的概念,他注重的不再只是物體本身的設計,而是一個更大框架之下的東西,可能是一整個系列或者是一整個旅程上面的服務。『服務的本質』究竟是什麼呢?像是餐飲業、旅館還有醫院,不算是真正有形的服務;隨著產品而來的服務,花錢買的並不只是產品本身,更多的是後面提供的服務;到底服務跟設計師之間的關係是怎麼樣?如果把標誌設計當作是一個服務,就是告示路人讓他們不會迷路,或是將一台車看成一種服務,可以讓我從A地點移動到B地點,這就是服務的定義。以服務為導向的邏輯,如果今天要設計一個鑽動機,大家注重的會是怎麼樣在鑽動機上面增加一些新功能,這樣的話就沒有所謂的創新存在,但是想想看鑽洞機所提供的服務是什麼?就是鑽洞嘛!創新思維就是告訴設計師你可以設計任何東西,不管是什麼,只要可以弄出一個洞的就好了。希望各位能夠把這種思維帶到你們的創作上面。

為什麼TCDC這麼注重服務呢?TCDC成立已經有十年左右,過去一直都是注重在把產品加值,目前泰國的GDP比例,過去注重的工業只有38.1%,現在佔更多比例的是服務,可以試著在服務部分更加投入,帶動GDP成長。泰國的服務業其實非常的出名,泰國人比較注重的是服務而不是產品本身。服務是讓你可以打敗品牌的力量,所以選擇一個品牌是選擇背後隱藏的服務。在一個以服務為導向的世代,要去區分所謂產品跟服務已經是越來越困難。服務設計跟產品設計之間的區隔是什麼?這兩者的設計思維其實完全是一樣的,有探索期、製造期還有真正的實施期,當然也非常注重使用者,但是最大的差異就是服務設計會用更大的框架去考慮使用者的需求。如果你設計一個產品,可能會去看這個產品跟使用者之間的互動;但是如果是做服務設計的話,看的其實是客戶經歷,所謂的顧客旅程可以讓你看到更大框架之下,顧客使用你服務的體驗的感覺,以及心跳圖,可以幫助你了解客戶使用上的觀感,所以如果想要改善服務當中的東西,可以用設計思維去把不開心的地方調整到變成開心的地方。要怎麼樣去測量到底是一個好的服務還是不好的服務?其實就是你的預期跟你真正體驗到的之間的差別。其實服務設計是一個非常廣大的概念,要看到客戶整個體驗的過程,那於此同時,作為一個設計師,你可能可以只去注重一個關鍵,然後再把它拓展開來。服務設計是開放性的解決方案,做出來的不一定是一個產品或是一個構圖,而是任何東西,只要是客戶想要的都有可能,重要的是要去了解你的顧客到底想要什麼。假設你今天是一個平面設計師,有沒有想過要怎麼樣把提供給客戶的服務,也一起加入到你的設計當中呢?

《產品設計》Gen Suzuki's Recent Projects鈴木元的設計觀

•GEN SUZUKI STUDIO負責人

•畢業於英國皇家藝術學院與金澤美術工藝大學

•曾任職於IDEO,參與日用品、傢俱、電器、醫療保健等產品設計

•日本Good Design獎評審

•曾獲許多世界大獎:倫敦百分百設計最佳新人獎和美國傑出工業設計獎金獎

•任教於金澤美術工藝大學

打開你的覺知、打開你的感官。

當我們看東西的時候,東西就在你眼前,但往往會忽視,特別是碰到一些你特別喜歡、特別感興趣的東西,你的焦點會放在這上面,反而會看不到其他東西,心理學稱作選擇性注意。在做設計的時候也是一樣的道理,有時候太過專注於某些東西上面,周邊的東西往往會被忽略掉。敞開你的覺知在做設計的時候特別重要,就是把你的感官、知覺,盡量地去打開,除了特別希望去注意的某些焦點外,你還要把你的注意力,分散在其他周邊的東西上,像是綜觀全局的一種設計概念發展。當一項產品跟周圍環境產生連結成為一整套後,你再去看他的時候,才會發現的一種好處。

當想要設計一個筆筒的時候,第一個眼睛裡面只會看到筆跟筆筒這兩個東西,但退一步綜觀全局的話,你會發現書桌上除了筆之外還有好多東西。替無印良品設計的一個桌椅組,其實桌椅設計是一模一樣的,只是一個稍微大一點,把他當成桌子使用;另外一個稍微小一點,就可以當成凳子。其實亞洲人很多都是坐在地板上面生活的,所以當你坐在地板上的時候,其實凳子不再是凳子,也可以當成小桌子。一般要把他當做凳子來設計的時候,就會忽略掉其實他也有是桌子的可能性,也就是說當我們把他抽離,你會看到原本沒看到的部份。所以在這個設計當中,並不是只去單獨做凳子設計,而是把他跟桌子的關係、跟坐在地板上生活的關係,去假想並連成一線來思考,思考這個凳子應該有的定位。industry+是新加坡的一個新品牌,品牌精神就是要做亞洲製造的東西,運用亞洲當地的設計師以及亞洲的工廠,做出代表亞洲特色的東西,然後介紹到歐美國家。什麼是具有亞洲特色的東西呢?亞洲有一個很容易被大家忽略的東西,就是大量生產製造,這些量產品其實有他獨特可愛的魅力,比方說常看到裝蛋的蛋盒,他有一點點的柔軟,這質地是這個紙材的特殊魅力,剛好全世界蛋盒很大的生產區也是在亞洲;另外也找漆工廠,上漆這種漆藝在亞洲地方已經有一萬多年的歷史,算是亞洲地區很具有代表性的傳統工藝。這個漆藝跟大量製造的蛋盒是完全不一樣的工藝,前者是慢慢一個一個用手工去刷製呈現出來,跟後者大量生產是完全不一樣的東西。如果我們把漆料塗在再生紙上面,所做的容器會有什麼樣的效果?這兩個組合起來其實是滿有趣的。在這系列產品中,原本大量生產廉價的東西,跟手工打造比較昂貴的東西,退一步綜觀全局,可以找到之中的平衡點,這個是我們做設計時候,最重要的一點。

回歸一開始講的-你要打開你的覺知,你要打開你的感官,當我們設計的時候,你會有需要專注的點,但是你絕對不能夠只看到這個點,你還要再去綜觀一下旁邊各種相關事物,找到設計的平衡點。